Más allá de la ESO

El alumnado de 4º ESO de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación ha desarrollado una tarea en el aula para analizar sus intereses formativos o laborales en un futuro próximo. Para ello han diseñado una Web mediante el entorno online Google Sites donde han insertado elementos multimedia, algunos de ellos diseñados por... Seguir leyendo →

Diseño de apps para dispositivos móviles

Continuando con los contenidos de programación trabajados en 1º y 2º ESO, durante el último trimestre de la asignatura de Informática en 3º ESO los alumnos/as han aprendido a desarrollar apps para dispositivos móviles con el sistema operativo Android. Para ello han utilizado el entorno AppInventor, creado al igual que Scratch por el MIT para... Seguir leyendo →

Diseño de videojuegos

Los alumnos/as de 2º ESO han aprendido a programar videojuegos a través de la plataforma Scratch. Este entorno online está diseñado para el ámbito educativo y su objetivo es introducir al alumnado en el apasionante mundo de la programación. Mediante el desarrollo de este proyecto se ha trabajado, además de la competencia digital, la de... Seguir leyendo →

Concurso de animaciones

El alumnado de 1º ESO ha aprendido a programar en el último trimestre del curso con el entorno Scratch. Scratch es una plataforma online diseñada por el MIT para el aprendizaje de los conceptos básicos de programación de una manera atractiva y motivadora. Cada alumno/a ha creado una animación con el objetivo de subirlo posteriormente... Seguir leyendo →

Mosaicos

Después de estudiar los diferentes tipos de polígonos los alumnos/as de la asignatura de Matemáticas han realizado un mural con los 8 mosaicos semirregulares.

Los juegos del Álgebra

Después de conocer el lenguaje algebraico, los alumnos/as han elaborado un juego para consolidar los conceptos. El juego podrá consistir en un dómino, triminó, juego de la oca, etc.

Libro de recetas

Para elaborar el libro de recetas, cada alumno/a deberá buscar una receta de cocina que habitualmente utilice su familia y elaborar un informe digital con la receta, los ingredientes de la receta para 4, 7, 10 y 12 personas, el coste de la receta y el valor nutricional de la misma.

Tarjetas de Perelman

En esta tarea los alumnos/as piensan un número de 1 al 31, y el mago, gracias a las tarjetas de Perelman, adivina el número elegido. Para la realización de estas tarjetas trabajan las potencias y los números enteros.

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